ОсноваТайное искусство на самом деле не такое уж и тайное. Магия - вот истинное имя ему. Искусство это, пожалуй, самое древнее. Оно изящнее скульптуры. Сложнее живописи. И не терпит дилетантов, которые сгорают под ее натиском точно сноп соломы. Быстро и безвозвратно. Некоторые считают, что магия есть что-то живое. Что оно возникает и пропадает по нашей воле (или ее отсутствия). А некоторые, что магия - это инструмент. Она схожа с молотком кузнеца, что кует клинок. При правильном обращении результат, т.е. клинок, будет прекрасен и смертоносен. А вот при неправильном молоток скорее врежется в ногу незадачливому кузнецу. Рассуждений, мнений и теорий о магии - превеликое множество. Каждый может считать ее тем, чем хочет считать. Суть же, наверняка, прячется куда глубже и неподвластна нашему разумению. Волшебники лишь могут поймать этот инструмент, осторожно использовать его, нарабатывая приемы-заклинания, чтобы использовать их позже.
Основные ИскусстваТеперь поговорим о возможностях магии. Магические ветки в Аламире называют Искусством. Какими же бывают Искусства? Они разнообразны, разносторонни, всеобъемлющи. Их прикосновения чувствуются практически в любом уголке жизнедеятельности разумного. С помощью них вы сможете читать мысли своих врагов, поднимать на помощь всю мощь стихии, призывать во служение существ из чистой энергии и многое другое. Итак, ветки Искусств:
Покорение стихийПокорение стихий есть Искусство, дарующее возможность контролировать четыре основных элемента: огонь, воду, землю и воздух. Пожалуй, покорение стихий можно считать самой агрессивной магией из всех - данное Искусство почти не знает заклинаний поддержки или же защиты, поэтому маги используют стихии только для своих атак. Обычно, маги изучают в данном разделе только одну стихию - им вполне хватает, чтобы защитить себя. Но есть адепты, которые не успокаиваются на этом и стараются исследовать это искусство вдоль и поперек.
МистицизмПод Искусством мистицизма понимается различного рода магический контроль, такой как: телепатия и суггестия, телекинез и телепортация.
Мистицизм - одна из самых сложных магических учений. Ее заново открыли около трех-четырех сотен лет назад, расшифровав данные гебозийцев о контроле над разумом. До этого некоторые индивидуумы способны были двигать предметы или перемещаться сквозь пространство на небольшие расстояния, но это списывалось на магию стихий, на воздух. После расшифровки записей предтечей, маги открыли для себя возможность контролировать разум: суггестию и телепатию, а так же классифицировали телекинез и телепортацию в это Искусство.
Интересной особенностью магии мистицизма является то, что она, несмотря на свою силу, имеет заклинания, по сути, только поддержки: вы не способны будете нанести значительный урон каким бы то ни было заклинаниям (за исключением, конечно высокоуровневых заклинаний телекинеза, где они способны разрезать материю), но способны будете выпытать тайны, обмануть соперника, а так же унестись куда-подальше.
КолдовствоИскусство колдовства выделяется двумя основными направлениями: изменением структуры (живых или не живых) и призывом (предметов или существ).
Данное искусство относительно древнее, но уступает все же покорению стихий. Первыми, кто овладел ею из всех рас, стали, как ни странно, разоры. Шаманы разоров научились управлять энергией, чтобы призывать к себе на помощь диких зверей: волков, медведей, соколов. Традиционно, именно разоры являются лучшими колдунами в области призыва. Следует отметить, что сам призыв недолговечен, а магическая энергия тратится не за само заклинание, а посекундно. Призванные существа всегда подчиняются воле хозяина и они не поддаются заклинаниям мистицизма - их невозможно обмануть иллюзиями и т.д. Призыву подлежат, в основном дикие звери и мифы - низшие расы Аламира. С помощью призыва невозможно призвать никого из манов, одалов и прочих. Так же, невозможно призвать ни нежить, ни нечисть, ни небожителей. Но в истории существует легенда о том, что один из шаманов-разоров призвал верту. Возможно, здесь замешана звериная кровь, но легенда остается легендой.
Что касается изменения - оно было открыто на порядок позже и имеет свои особенные нюансы: изменение, в отличии от призыва, проявляется в форме луча, который направляется магами в какой-нибудь предмет. Этот предмет может быть как неодушевленным, так и одушевленным. Трата магической энергии же осуществляется один раз и чем сложнее операция по изменению, тем больше энергии заклинание требует.
Отношение к колдунам весьма предвзятое - это искусство считается несколько варварским (возможно, виноват тот факт, что открыли его именно варвары-разоры). ЗачарованиеЗачарование - этот вид Искусства характеризуется созданием артефактов различных направленностей. Зачарование весьма специфическое искусство магии. Оно отличается от всех других тем, что здесь важнее всего не практика (как это наблюдается в других искусствах), а сама теория и правильный расчет. Вы будете обязаны корпеть долгие недели над небольшим и не сложным артефактом - и если вы к этому не готовы, стоит подумать о смене своего выбора. Именно из-за этого, долгое время искусство зачарования не признавалось магами других направлений за само искусство - к нему относились так же пренебрежительно, как к кузнечному делу.
Зачарование присуще лицам спокойным, взвешенным. Это искусство очень чувствительно и не потерпит слишком бурных эмоций. Сосредоточение и еще раз сосредоточение - и только в этом случае предмет, находящийся у вас в руках при использовании не взорвется.
Для того, чтобы сделать предмет, вам необходима душа живого существа. Не пугайтесь, вам не нужно будет кого либо убивать - охотники по всему Аламиру с радостью продадут вам души в стеклянных колбах, отнятые у диких зверей. Помните, что чем сильнее эффект вы хотите получить от предмета, тем больше душ вам потребуется.
В прошлом, не раз были использованы души разумных: манов, одалов или урузов. Обычно выбирали тех, кого не жалко, а именно преступников. Но предметы такие становились очень опасными: души разумных бунтовались в предмете, отчего следует, что вы можете получить и добавочный эффект от артефакта, не всегда положительный для вас.
Забыл упомянуть одну еще интересную деталь: зачарование годится не только для предметов, оно может быть занесено и на татуировки. Эту особенность открыли кочующие дагазцы, которые могли создавать себе этакую вариацию оружия, появляющегося из ниоткуда.
СветотьмаИскусство светотьмы позволяет манипулировать двумя неоднородными сущностями: тьмой и светом. Данное искусство интересно тем, что сочетает в себе атаку, защиту и поддержку. Управляя светом, вы можете ослепить врага, осветить себе дорогу, а на более высоких уровнях вы сможете даже испепелить его, копируя энергию Аарона, светила для Аламира. В свою очередь, управляя тьмой, вы способны использовать тени, в которых можете скрыться, управлять собственной тенью, генерировать материальные тени и многое другое. Учитывая этот факт, большинство боевых магов имеют в своем запасе пару хороших заклинаний от этого искусства. Стоит отметить, что заклинаний света боятся представители нечисти, когда как тьмы - небожители.
Светотьма изначально считалась магическим искусством мировоззрения - лица праведные использовали свет, когда темные личности больше тяготели ко тьме. Одно время ветка тьмы в данном искусстве была под запретом, как бы олицетворяя настоящее зло. Но все изменилось, когда один из добропорядочных волшебников доказал, что способен использовать обе ветки искусства Светотьмы. Он показал на своем примере, что магию тьмы можно использовать во благо. Впрочем, легкая неприязнь к этой ветке остается до сих пор. МанипуляцияИскусство, изучение которого позволяет манипулировать жизненной энергией: жизнь (лечебные заклинания) и смерть (заклинания боли и смерти), называется Искусством манипуляций.
С самого начала изучения магии вставал вопрос - а можно ли лечить с помощью магии и каковы последствия этого. На данный момент в состав магии жизни входят заклинания дезинфецирующие раны, заклинания ускоренной регенерации, противоядий и многих им подобных заклинаний, позволяющих полностью искоренить почти любое заклинание. Но самые первые заклинания магии жизни были далеки от идеала - лекари могли лишь передавать болезни и ранения на других существ. Обычно в подобном качестве использовались животные. Когда адепты жизни все таки научились справляться с болезнями, встал другой вопрос: а возможно ли воскрешение живых существ? Первые опыты в этом плане были проведены на настоящих трупах манов, урузов, одалов. К сожалению, это привело к образованию особой категории магии жизни - некромантии. Полноценно восстановить жизнь в мертвых телах не удалось - они получались лишь убогими недо-разумными существами в мертвой, но не разлагающейся оболочке. Души мертвых возвращались с того света и были послушны призвавшему их, но следует быть осторожным: при потере контроля они могут взбунтоваться и убить некроманта. На данный момент, эта ветка запрещена властями повсеместно, во всех странах Аламира.
Смерть, будучи так же веткой искусства манипуляций, была и остается запретным плодом, ибо заклинания порчи, чумы, боли и даже смерти входят в состав этой ветки. Она, так же как и категория жизни, некромантия, запрещена в странах Аламира, а адепты ее преследуются по закону.
О малых ИскусствахНаряду с основными магическими искусствами, существуют так же и малые искусства, такие как зельеварение и экзорцизм.
Уровни заклинанийВсе заклинания представляют собой рунические символы, вспыхиваемые в мыслях магов - волшебникам же остается лишь указать пальцем или мысленно (в зависимости от специфики) обратиться к предмету или лицу, которое должно быть подвержено этому заклинанию. Любое заклинание состоит из нескольких составляющих:
• Название заклинания - название оригинального (стандартного) или авторского (придуманного вами) заклинания. Помечается: ор. (стандартное), ав. (придуманного вами);
• Действие - письменное описание заклинания (его внешние признаки);
• Способ применения - а именно тактильный (прикосновением), невербальный (мысленный), жестикулярный (маг указывает на цель);
• Тип и эффект - урон (отнимает жизнь/магию/навыки/действие), необходимо указать количество урона / защита (защищает пользователя/пользователей), необходимо указать степень защиты / поддержка (лечение/призыв/усиление навыков) / универсальный (сочетание эффектов: урон-защита, урон-поддержка и т.д.);
• Емкость - под этим понимаются затраты, на создание заклинания;
• Длительность - сколько ходов (постов) держится заклинание (чем дольше держится, тем больше магия потребляет);
• Область - поле покрытия заклинания (точечное/область в метрах).Таким образом, запись заклинания является следующей (для анкеты):
Название заклинания (к какому искусству относится, к какой ветке искусства относится) - действие заклинание - способ применения заклинания - тип заклинания (эффект заклинание в количественном значении, если есть) - емкость заклинания - длительность заклинания - область действия заклинания.
Пример заклинания урона:
Огненная стрела (ор., покорение стихий, огонь) - маг создает в руках небольшой сгусток огня и выстреливает им в противника - жестикулярный - Урон (5 ед. жизни) - 5 м. - единичный - ~.
Пример заклинания защиты:
Силовая стена (ор., мистицизм, телекинез) - создает перед магом небольшую стену - невербальный - Защита (10 ед.) - 10 м. - до развеивания - прямоугольник 2(в)х1(ш).
Пример заклинания поддержки:
Светлячок (ор., светотьма, свет) - создает в руках мага пучок магического света - невербальный - Поддержка - 1 м. - до развеивания - освещает 4 метра.
Следует рассказать и об уровнях заклинаний и затратах на них. Вы когда нибудь замечали, что одни заклинания получаются легко и непринужденно, когда как над другими приходиться попотеть? Это обусловлено уровнем сложности того, или иного заклинания. Чем больше площадь поражения, чем сильнее урон или чем длительнее действует заклинание, тем больше в него необходимо вложить магической энергии и собственного внимания. Существует шесть уровней самих заклинаний, и чем выше уровень заклинаний, тем сильнее само заклинание. Данная система подходит ко всем видам Искусств.