Аламир: Бремя ненависти

Объявление




...........



Дорогие форумчане! Будем всецело вам благодарны, если вы будете кликать на баннеры хотя бы раз в два-три дня.

Доброго времени суток!

На данный момент проводится реконструкция форума. Все желающие привнести в мир что-то новое или написать что-то определенное могут отписаться в теме вопросов и предложений. И помните: мы не работаем круглосуточно, но мы открыты всегда :3

Рейтинг игры: 18+

Жаждущим власти: мы активно набираем лиц, которые могут занимать ответственные посты модераторов. Необходимые качества: коммуникабельность, креативность и усердие. По всем вопросам можно обращаться в гостевую.

Контент!2
Контент!3
Контент!4
Контент!5

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Аламир: Бремя ненависти » Статьи » Магическая система


Магическая система

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

http://savepic.ru/3578904.png
Основа
http://savepic.ru/3570712.png

Тайное искусство на самом деле не такое уж и тайное. Магия - вот истинное имя ему. Искусство это, пожалуй, самое древнее. Оно изящнее скульптуры. Сложнее живописи. И не терпит дилетантов, которые сгорают под ее натиском точно сноп соломы. Быстро и безвозвратно. Некоторые считают, что магия есть что-то живое. Что оно возникает и пропадает по нашей воле (или ее отсутствия). А некоторые, что магия - это инструмент. Она схожа с молотком кузнеца, что кует клинок. При правильном обращении результат, т.е. клинок, будет прекрасен и смертоносен. А вот при неправильном молоток скорее врежется в ногу незадачливому кузнецу. Рассуждений, мнений и теорий о магии - превеликое множество. Каждый может считать ее тем, чем хочет считать. Суть же, наверняка, прячется куда глубже и неподвластна нашему разумению. Волшебники лишь могут поймать этот инструмент, осторожно использовать его, нарабатывая приемы-заклинания, чтобы использовать их позже.

Теперь поговорим о возможностях магии. Магические ветки в Аламире называют Искусством. Искусства, в свою очередь, так же бывают различными. Как правило, для начала, они делятся на основные и малые Искусства.

0

2

http://savepic.ru/3840103.png
Покорение стихий есть Искусство, дарующее возможность контролировать четыре основных элемента: огонь, воду, землю и воздух. Пожалуй, покорение стихий можно считать самой агрессивной магией из всех - данное Искусство почти не знает заклинаний поддержки или же защиты, поэтому маги используют стихии только для своих атак. Обычно, маги изучают в данном разделе только одну стихию - им вполне хватает, чтобы защитить себя. Но есть адепты, которые не успокаиваются на этом и стараются исследовать данное искусство вдоль и поперек.

Стандартные заклинания огня

Свеча

Маг создает в ладони пламя, которым способен освещать себе дорогу, либо поджечь легковоспламеняющийся объект

5 м.

5 клеток вокруг себя

Огненная стрела

Маг создает небольшой сгусток пламени в ладони и стреляет им во врага

10 м.

1 клетка

Стена пламени

Маг перед собой создает огненную стену на 2 метра в длинную и на метр в высоту

15 м.

3 клетки

Огненный шар

Маг создает в своих ладонях огненные сгустки, соединяет их и выстреливает ими в противника

20 м.

2 клетки

Огненная плеть

Маг генерирует в своей ладони сгусток огненной энергии, тонкий и длинный (до двух метров в длинну)

20 м.

На себя

Стандартные заклинания воды

Поднятие воды

Маг способен вызвать из водоема небольшую волну, которой можно окатить противника или создать объект.

5 м. на каждую клетку

от 1 клетки

Заморозка

Маг способен превратить участок воды в лед, в том числе и облитые объекты. Замороженный противник теряет ход.

5 м. на клетку

от 1 клетки

Кипяточек

Маг способен превратить нагреть участок воды, в том числе и облитые объекты, нанося серьезные ожоги.

5 м. на клетку

от 1 клетки

Волна

Маг поднимает большое количество воды и направляет в необходимую сторону. Сочетается с заклинаниями "кипяточек" и "заморозка", можно использовать, как ударную волну (отбрасывает персонажа на 2 клетки назад).

20 м.

2 клетки

Стандартные заклинания земли

Твердость

Маг способен поднять ударом ноги и уплотнить небольшое количество земли в более твердое агрегатное состояние

5 м.

Точечная

Направляющий кулак

Маг поднимает в воздух укрепленный участок земли и наносит направленный удар камнем по противнику.

5 м. на клетку

1 клетки

Глыба

Маг способен поднять огромную глыбу из земли и прикрываться ею. Способен отделить часть глыбы и использовать эту часть вместе с "направляющим кулаком"

20 м

2 клетки

Каменные колья

Маг способен сосредоточиться на земле под противником и создать под врагом каменные колья

25 м.

1 клетка

Стандартные заклинания воздуха

Ветерочек

Маг способен вызывать направленное слабое дуновение искусственно созданного ветра

2 м.

1 клетка

Перина

Маг способен создавать небольшие потоки воздуха руками во время падения, позволяет планировать. Помогает в том случае, если персонаж споткнулся или падает с высоты.

3 м. на 1 метр

На себя

Удар ветра

Маг способен создать направленный поток воздуха, который опрокидывает противника (противник лишается 1 действия, радиус поражения - 5 клеток)

5 м

1 клетка

Левитация

Маг создает направленные потоки воздуха на себя, с помощью чего может преодолеть преграды

5 м. на 1 метр

На себя

Ускорение

Маг придает своему (или чужому) телу аэродинамические свойства, на 3 хода прибавляя 1 действие

10 м.

На себя

0

3

http://savepic.ru/3829861.png

Под Искусством Мистицизма понимается различного рода магический контроль, такой как: телепатия и суггестия, телекинез и телепортация.
Мистицизм - одно из самых сложных магических учений. Ее заново открыли около трех-четырех сотен лет назад, расшифровав данные гебозийцев о контроле над разумом. До этого некоторые индивидуумы способны были двигать предметы или перемещаться сквозь пространство на небольшие расстояния, но это списывалось на магию стихий, на воздух. После расшифровки записей предтечей, маги открыли для себя возможность контролировать разум: суггестию и телепатию, а так же классифицировали телекинез и телепортацию в это Искусство.
Интересной особенностью магии мистицизма является то, что она, несмотря на свою силу, имеет заклинания, по сути, только поддержки: вы не способны будете нанести значительный урон каким бы то ни было заклинаниям (за исключением, конечно высокоуровневых заклинаний телекинеза, где они способны разрезать материю), но способны будете выпытать тайны, обмануть соперника, а так же унестись куда-подальше.

Стандартные заклинания телепатии

Детекция лжи

Заклинание позволяет распознавать ложь в разговоре с применившим, при этом применивший чувствует мягкое "покалывание", когда мысли собеседника расходятся с его ответом. Действует на один ход. Заклинание не дает четкого представления, что в разговоре было правдой, а что нет

5 м.

Точечно

Чтение мыслей

Заклинание позволяет слышать мысли избранного лица. Действует один ход

10 м.

Точечно

Иллюзия

Маг способен проэцировать в сознание противника различного рода галлюцинации. Действует один ход

15 м. на одно лицо

Точечно

Ментальный щит

Заклинание позволяет прикрыть свое сознание от вторжения извне.

15 м. на ход

Точечно

Мысленный поиск

Маг способен мысленно найти необходимое лицо, при условии, что сам маг его знает

40 м.

На себя

Стандартные заклинания телекинеза

Захват

Заклинание позволяет магу поднять небольшой или средних размеров предмет и заставить зависнуть в воздухе

5 м.

Точечно

Бросок

Маг способен придать ускорение поднятому предмету, чтобы бросить его в цель

5 м.

Точечно

Толчок

Маг способен создать силовое поле и ударить им предмет/врага. В случае с противником, он оттолкнется на две клетки и потеряет действие

10 м.

1 клетка

Пресс

Заклинание позволяет надавить на предмет/врага силовым прессом. В случае с противником, он прижимается к земле и теряет ход

20 м. на ход

1 клетка

Силовой барьер

Маг способен создать перед собой силовое поле, прикрывающее его от физических и магических атак (не прикрывает от телепатии и т.д.). Радиус действия - 3 метра.

25 м.

3 клетки

Стандартные заклинания суггестии

Принудительная вера

Любая ложь, сказанная магом, принимается на веру иным лицом, кто слышит эту ложь. Аннулируется детекцией лжи.

5 м.

Точечно

Согласие

Маг способен заставить собеседника согласиться с любым его предложением

10 м.

Точечно

Поверхностная эмпатия

Маг способен усиливать или понижать эмоциональное состояние оппонента (действует на уже существующее чувство). В случае с болью и страхом, враг теряет одно действие.

10 м.

Точечно

Приказ

Маг вкладывает в свой голос чары. Любой приказ мага к обращенному лицу, выполняется лицом беспрекословно

20 м.

Точечно

Сильная эмпатия

Заклинание позволяет магу не только усиливать или понижать эмоции оппонента, но и создавать новые. В случае с болью и страхом, враг теряет ход

30 м.

Точечно

Стандартные заклинания телепортации

Скачок

Заклинание позволяет магу переместиться на пять клеток (5 метров), минуя преграды.

5 м. за каждые 5 метров

На себя

Перемещение

Заклинание позволяет магу переместить любой предмет на пять клеток (5 метров), минуя преграды

10 м. за каждые 5 метров

Точечно

0

4

http://savepic.ru/3834980.png
Искусство колдовства выделяется двумя основными направлениями: изменением структуры (живых или не живых) и призывом (предметов или существ).
Данное искусство относительно древнее, но уступает все же покорению стихий. Первыми, кто овладел ею из всех рас, стали, как ни странно, разоры. Шаманы разоров научились управлять энергией, чтобы призывать к себе на помощь диких зверей: волков, медведей, соколов. Традиционно, именно разоры являются лучшими колдунами в области призыва. Следует отметить, что сам призыв недолговечен, а магическая энергия тратится не за само заклинание, а посекундно. Призванные существа всегда подчиняются воле хозяина и они не поддаются заклинаниям мистицизма. Призыву подлежат, в основном дикие звери и мифы - низшие расы Аламира. С помощью призыва невозможно призвать никого из манов, одалов и прочих. Так же, невозможно призвать ни нежить, ни нечисть, ни небожителей. Но в истории существует легенда о том, что один из шаманов-разоров призвал верту. Возможно, здесь замешана звериная кровь, но легенда остается легендой.
Что касается изменения - оно было открыто на порядок позже и имеет свои особенные нюансы: изменение, в отличии от призыва, проявляется в форме луча, который направляется магами в какой-нибудь предмет. Этот предмет может быть как неодушевленным, так и одушевленным. Трата магической энергии же осуществляется один раз и чем сложнее операция по изменению, тем больше энергии заклинание требует.
Отношение к колдунам весьма предвзятое - это искусство считается несколько варварским (возможно, виноват тот факт, что открыли его именно варвары-разоры).

Стандартные заклинания изменение

Изменение цвета

Заклинание позволяет частично или полностью цвет обьекта или лица. Чем больше обьект, тем больше тратиться магической энергии

5 м. на 1 кв.м.

Точечно

Отмена

Заклинание позволяет магу отменить изменение объекта и вернуть ему первоначальный вид.

5 м.

Точечно

Изменение формы

Маг способен изменить форму предмета, увеличив или уменьшив его рост, а так же изменив внешний вид (растянув, сузив и т.д.).

10 м. за ход

Точечно

Изменение веса

Маг способен изменить вес предмета, увеличив или уменьшив его.

10 м.

Точечно

Изменение количества

Маг способен изменить количество уже имеющегося предмета. Следует понимать, что чем легче и проще предмет, тем больше копий от него получиться.

10 м. за ход

Точечно

Изменение структуры

Заклинание позволяет менять структуру предметов (сделать стол гибким, камень мягким и т.д.)

20 м.

1 клетка

0

5

http://savepic.ru/3865720.png

Зачарование - этот вид Искусства характеризуется созданием артефактов различных направленностей. Зачарование весьма специфическое искусство магии. Оно отличается от всех других тем, что здесь важнее всего не практика (как это наблюдается в других искусствах), а сама теория и правильный расчет. Вы будете обязаны корпеть долгие недели над небольшим и не сложным артефактом - и если вы к этому не готовы, стоит подумать о смене своего выбора. Именно из-за этого, долгое время искусство зачарования не признавалось магами других направлений за само искусство - к нему относились так же пренебрежительно, как к кузнечному делу.
Зачарование присуще лицам спокойным, уравновешенным. Это искусство очень чувствительно и не потерпит слишком бурных эмоций. Сосредоточение и еще раз сосредоточение - и только в этом случае предмет, находящийся у вас в руках при использовании не взорвется.
Для того, чтобы сделать предмет, вам необходима душа живого существа. Не пугайтесь, вам не нужно будет кого либо убивать - охотники по всему Аламиру с радостью продадут вам души в стеклянных колбах, отнятые у диких зверей. Помните, что чем сильнее эффект вы хотите получить от предмета, тем больше душ вам потребуется.
В прошлом, не раз были использованы души разумных: манов, одалов или урузов. Обычно выбирали тех, кого не жалко, а именно преступников. Но предметы такие становились очень опасными: души разумных бунтовали в предмете, отчего следует, что вы можете получить и добавочный эффект от артефакта, не всегда положительный для вас.
Забыл упомянуть одну еще интересную деталь: зачарование годится не только для предметов, оно может быть применено и на татуировки. Эту особенность открыли кочующие дагазцы, которые могли создавать себе этакую вариацию оружия, появляющегося  из ниоткуда.

0

6

http://savepic.ru/3853437.png
Искусство светотьмы позволяет манипулировать двумя неоднородными сущностями: тьмой и светом. Данное искусство интересно тем, что сочетает в себе атаку, защиту и поддержку. Управляя светом, вы можете ослепить врага, осветить себе дорогу, а на более высоких уровнях вы сможете даже испепелить его, копируя энергию Аарона, светила для Аламира. В свою очередь, управляя тьмой, вы способны использовать тени, в которых можете скрыться, управлять собственной тенью, генерировать материальные тени и многое другое. Учитывая этот факт, большинство боевых магов имеют в своем запасе пару хороших заклинаний от этого искусства. Стоит отметить, что заклинаний света боятся представители нечисти, когда как тьмы - небожители.
Светотьма изначально считалась магическим искусством мировоззрения - лица праведные использовали свет, когда темные личности больше тяготели к тьме. Одно время ветка тьмы в данном искусстве была под запретом, как бы олицетворяя настоящее зло. Но все изменилось, когда один из добропорядочных волшебников доказал, что способен использовать обе ветки искусства Светотьмы. Он показал на своем примере, что магию тьмы можно использовать во благо. Впрочем, легкая неприязнь к этой ветке остается до сих пор.

Стандартные заклинания света

Светлячок

Маг создает в своей ладони пучок света, который освещает местность вокруг него (радиус действия - пять клеток)

5 м.

На себя

Путеводный огонек

Маг создает небольшого светлого духа, освещающего дорогу. При потери пути, может помочь найти дорогу к ближайшему населенному пункту, а так же находит "метки".

10 м.

На себя

Вспышка

Маг способен создать в своих ладонях мощный сгусток света, который ослепляет врагов (ослепление на мага тоже действует, поэтому стоит закрывать глаза). Враги теряют ход.

10 м.

4 клетки

Метка

Заклинание, при котором маг способен пометить необходимый предмет видимой только ему меткой. Заклинание путеводного огонька помогает найти метку.

10 м.

1 клетка

Копье света

Заклинание позволяет магу создавать в руках копье света - длинный сгусток светлой энергии, который причиняет вред тому, в кого попадет маг

15 м.

1 клетка

Мираж

Маг способен на светлом участке преломлять энергию Аарона, создавая искажения, тем самым порождая иллюзию

20 м. + 10 за добавочную клетку

3 клетки

Маскировка

Маг, на светлом участке, использует свое тело как проводник энергии Аарона, сливаясь с окружающим светом и становясь невидимым

20 м. на ход

На себя

Свет Аарона

Заклинание позволяет проецировать свет Аарона на каком либо участке земли. Заклинание ослепляет и наносит повреждения врагам.

35 м.

4 клетки

0

7

http://savepic.ru/3824763.png

Искусство, изучение которого позволяет манипулировать жизненной энергией: жизнь (лечебные заклинания) и смерть (заклинания боли и смерти), называется Искусством манипуляций.
С самого начала изучения магии вставал вопрос - а можно ли лечить с помощью магии и каковы последствия этого? На данный момент в состав магии жизни входят заклинания дезинфицирующие раны, заклинания ускоренной регенерации, противоядий и многих им подобных заклинаний, позволяющих полностью искоренить почти любое проклятие. Но самые первые заклинания магии жизни были далеки от идеала - лекари могли лишь переносить болезни и ранения на других существ. Обычно в подобном качестве использовались животные. Когда адепты жизни все-таки научились справляться с болезнями, встал другой вопрос: а возможно ли воскрешение живых существ? Первые опыты в этом плане были проведены на настоящих трупах манов, урузов, одалов. К сожалению, это привело к образованию особой категории магии жизни - некромантии. Полноценно восстановить жизнь в мертвых телах не удалось - они получались лишь убогими недо-разумными существами в мертвой, но не разлагающейся оболочке. Души мертвых возвращались с того света и были послушны призвавшему их, но следует быть осторожным: при потере контроля они могут взбунтоваться и убить некроманта. На данный момент, эта ветка запрещена властями повсеместно, во всех странах Аламира.
Смерть, будучи так же веткой искусства манипуляций, была и остается запретным плодом, ибо заклинания порчи, чумы, боли и даже смерти входят в состав этой ветки. Она, так же как и категория жизни, некромантия, запрещена в странах Аламира, а адепты ее преследуются по закону.

0


Вы здесь » Аламир: Бремя ненависти » Статьи » Магическая система


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно